문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 몬스터 헌터 라이즈 (문단 편집) === 호불호가 갈리는 요소 === * '''전반적으로 가속화된 게임 템포''' 흔히 라이즈에서 월드로 넘어온 유저들이 가장 많이 하는 말이 “게임이 너무 느리다”일 만큼 전작에 비해 게임의 템포가 굉장히 빨라졌는데, 이 때문에 월드 시절보다 훨씬 더 빠른 반응을 필요로 한다. 초반 마을 퀘스트만 해도 몬스터 패턴이 정직한 편이라 크게 돋보이지 않지만, 집회소 퀘스트부터는 연속 패턴에 공격력까지 강화되어 매 순간마다 확실한 판단과 반응속도가 요구된다. 본작에 대규모로 추가된 카운터 기술을 고려하면, 패턴을 구르기로 회피하며 틈을 노리기보단 전투가 끊임없이 이어지도록 의도된 사항임을 알 수 있다. 특히 기본 구르기 무적 시간이 거의 없다고 봐도 될 정도로 짧은 편이라 무기가 가진 고유의 회피나 카운터 기믹에 대해 높은 숙련도를 요구한다. * '''돌아온 [[호석]] 노가다''' 구작처럼 호석이 랜덤이고 장식주가 제작인 사양으로 돌아왔다. 좋은 호석을 뽑는 건 여전히 어렵지만 몬스터 소재를 요구하기에 채광 같은 지루한 행위를 요구하지도 않고, 길드 퀘스트 같은 초고난이도 컨텐츠를 강요 받지도 않아 구작들의 답없는 노가다에서는 어느 정도 벗어났다.[* 다만 연금으로만 호석을 획득할 수 있는 점은 단점으로 꼽힌다. 더블 크로스까지의 호석은 퀘스트 클리어 후 호석몇개를 보상으로 얻을 수 있었으며 이 점은 월드에서 장식주 노가다로 변경된 후에도 유지되었으나 라이즈에서 삭제되었다.] 그러나 인기 스킬 일부가 장식주에서 빠져 호석이나 장비로 챙길 수밖에 없게 된 것에는 부정적인 반응이 많다. 특정 스킬이 조합된 호석을 찾는 것보다, 유효 스킬과 슬롯이 많이 달리면 되는 쪽으로 호석 졸업의 방향성이 변화되어 초기의 불만은 어느 정도 해소되었다.[* 호석으로만 세팅할 수 있는 스킬이 없어지면서 원하는 스킬 중 일부 2~3레벨+2레벨 장식주 소켓 2개 정도면 졸업이라고 봐도 무방할 정도가 되었다.] 다만 어디까지나 적당히 만족할 만한 호석이 얻기 좋아졌다는 거지, 소위 말하는 종결 호석을 먹는 것은 불가능에 가까워 호석 노가다 자체에 대해서는 호불호가 강하게 갈린다.[* 아무래도 월드로 입문한 유저들이 많아서 월드의 장식주 노가다와 많이 비교된다. 긍정적인 쪽은 없으면 아예 세팅이 안 되는 장식주와 달리 성능이 떨어져도 나름 만족스러운 세팅을 짤 수 있어 저점이 높다고 평가하는 반면 부정적인 쪽은 몬스터 소재와 시간을 갈아넣어도 종결 호석은커녕 무기별 준종결도 잘 나오지 않는다 비판한다. 고급 호석을 얻을 확률이 월드의 고급 장식주보다도 훨씬 낮은 것도 사실이기 때문. 월드의 장식주와 달리 퀘스트를 깨면 무상으로 주지 않고 몬스터의 소재를 이용해 연금해야 하는 점도 아쉽다는 평.][* 실제로 매크로를 사용해 호가다를 돌린 사람의 후기를 보아도 모든 스킬과 슬롯이 완벽한 종결 호석은 '''없다.'''[[https://gall.dcinside.com/monsterhunter/5387852|#]]] * '''[[백룡야행]]''' 주력 노가다로 하기에는 지루하며 솔로 플레이로 즐기기는 어렵다는 의견이 있다.[* 정확히는 몬스터들의 난이도보다는 이전작부터 등장했던 설비를 이용해야하는 퀘스트의 고질적인 문제점이 그대로 남아있다. 혼자서 넓은맵을 돌아다니면서 설비를 사용, 지원 설비를 설치해야하고 클리어 보상의 핵심인 임무달성 또한 혼자서 타파해야하는 등 정신이 없다. 다만 어렵기는 하지만 설비와 지형의 특성을 이해하고난 뒤에는 솔로 플레이로도 무난히 SS등급으로 클리어가능할 정도의 난이도이므로 불합리한 정도의 구성은 아니다.] 본작의 커스텀 강화인 백룡 강화 소재가 백룡야행에서 나와 필수적으로 해야하는 부분도 있다.[* 전작 [[인도하는 땅]]의 경우 특정 몬스터 소재를 요구하고, 지대 레벨까지 관리해야해서 피로도가 상당했다. 백룡 강화 소재가 공통 소재인 백룡의 증표로 일원화된 것은 이에 대한 피드백으로 보인다.] 멀티 플레이 시 시설 관리와 격퇴가 용이해져 피로도가 크게 낮아지고, 속도감 있는 플레이에 보수도 짭짤해 부담없이 즐길 수 있다. 컨텐츠 자체는 호불호가 갈리지만, 싱글보다 멀티가 효율과 재미 면에서 '''그나마''' 낫다는 점에 대해서는 이견이 없다. * '''스토리''' 본격적인 스토리와 연출을 제공하며 상당한 분량을 자랑했던 [[몬스터 헌터: 월드|월드]]나 [[몬스터 헌터 월드: 아이스본|아이스본]]과는 달리 대다수의 구작처럼 간단한 스토리만 있고 그마저도 미완으로 출시되어 스토리를 중시하는 유저들 사이에서는 아쉽다는 의견이 많다. 전작에서도 업데이트를 통해 최종 보스급 몬스터가 속속들이 추가되긴 했지만, 메인 시나리오는 업데이트와 별개로 일단락되었다는 느낌이 강했던 반면 본작은 최종 보스를 격퇴해도 토벌되지 않은 채 후환이 남은 상황이라 작품으로써 완결이 나지 않았다는 느낌이 강하다. 발매 2개월 후 Ver.3.0 업데이트로 추가 엔딩과 진 최종 보스가 추가되며 기본적인 줄거리는 끝맺었으나, Ver.1.0 당시 엔딩인 "주인공이 마을을 위기에서 구했고 즐거운 연회를 가졌습니다" 플롯의 반복에 불과해 아쉬움을 샀다. 몬스터 헌터 시리즈는 원래 스토리에 크게 의미를 두는 팬들은 적었기에 별 신경쓰지 않는 유저들도 많다. 다만 스토리의 완성도나 컨텐츠에서의 비중과는 별개로 온라인 게임도 아닌 패키지 게임이면서 스토리가 미완성인 상태로 발매된 것은 부정적인 평가가 많다. 추가 업데이트로 인한 스토리(백룡 연원)는 선브레이크 스토리 진행에 영향이 없다는 것도 사소하게 논란이 되었다. * '''히트 박스''' 히트 박스와 판정이 상당히 정교해졌다. 지나치게 넓은 히트 박스는 [[가노토토스]]로 대표되는 시리즈의 부조리 요소 중 하나였고, 월드/아이스본에서도 여전히 히트박스로 인한 유저들의 불만이 존재했는데[* 대표적으로 네르기간테의 박치기가 있다.] 이번 작에는 이 문제가 상당히 개선됐다. 단, 이러한 정교한 히트 박스는 헌터가 공격할 때도 마찬가지기 때문에 이전 작과 달리 "이게 왜 안 맞아!"하는 경우가 상당히 늘게 되었다. 카운터 무기들은 카운터 기술로 회피했는데 카운터 판정이 발생하지 않거나, 몬스터가 크면 다리 사이로 들어가 하나도 [[차지액스/라이즈|초고출]] 같은 예시도 있다. 벨리오로스의 꼬리 휘두르기 같이 모션상 뒤로 들어옴에도 전방판정인 경우처럼 판정이 비직관적인 경우가 있어, 분명 앞에서 공격했는데 뒤에서도 판정이 들어와 역가드에 맞는 등 가드 무기들에게 불리하게 적용되는 상황도 많아졌다. 또한 지상에서의 판정이 정교해진 반면 늘어난 공중액션을 저격하기 위해 상당수의 패턴들의 Z축이 무식할 정도로 넓어졌다. 사실상 앞서 언급한 부조리 요소와 크게 다를 바 없기 때문에 비판하는 목소리가 강하다. * '''난이도''' 싱글 전용인 마을 퀘스트는 거의 튜토리얼 급으로 쉬운 편이다. 가벼워진 조작감이나 고성능의 밧줄벌레 기술 등이 추가되어 여러모로 발매 이전에 제작진들이 언급했던 '가볍게 즐길 수 있는 몬스터 헌터'에 부합하는 난이도를 느낄 수 있다. 반면 싱글과 멀티 양쪽 가능한 집회소 퀘스트는 구작들보다는 쉽지만 [[몬스터 헌터: 월드|월드]]와는 비슷한 수준이거나 어려운 수준의 난이도로 맞추어져 있다. 새롭게 추가된 각종 밧줄벌레 기술 등을 의식하여 엇박자 패턴이 많아졌으며,[* 시리즈 특유의 박자 감각에 익숙한 유저들은 본작에서 다소 헤맬 수 있다. [[요츠미와두]]나 [[고샤하기]] 등은 페이크 동작까지 섞어가며 예비동작의 선딜레이가 굉장히 긴 반면, [[테오−테스카토르]]는 전작보다 움직임이 다소 빨라지는 등 몬스터마다 박자가 널뛰기 때문. 대부분의 무기에 카운터 기술이 하나씩 추가된 만큼, 역으로 이를 노린 조정으로 보인다.] 집회소 상위 ★6 즈음부터는 몬스터의 공격력과 체력이 크게 상승한다.[* 집회소 상위 몬스터의 체력이 월드 당시 역전왕 수준으로 확인되었다. 물론 헌터에게도 각종 추가 조작으로 화력 인플레이션이 일어났으므로, 이를 동일한 수준이라 인식하기보다는 참고자료로 받아들이는 것이 적합하다.] 난이도와 관련해서 팬덤에서는 반응이 엇갈리고 있는데, 전반적으로는 신규 유저를 많이 받아들이려는 자세와 [[동물의 숲]]처럼 점진적으로 기능을 추가하고 컨텐츠를 개방하는 방식을 취한 이상 어쩔 수 없다는 반응이 많았다. 이후 진행된 Ver. 2.0 패치를 통해 돌아온 고룡들과 밧줄벌레 낙법 시스템을 대놓고 저격하는 몬스터들이[* 구작에 비해 박자를 꼬으고 꼰 테오-테스카토르와 단품퀘로 등장한 주인 몬스터들이 대표적이다.] 추가되면서부터는 마냥 쉽다고만은 할 수 없게 되었다. Ver. 3.0 패치 이후부터는 상황이 확연히 역전되어 시리즈 역대 상위 난이도 중에서도 손에 꼽힐 정도로 어렵다는 평가를 받고 있다. 고난이도의 몬스터들이[* 마스터랭크에 해당하는 더블 크로스 G급 퀘스트보다도 패턴이 까다로워진 [[영묘한 광채의 발파루크]], 높은 대미지와 거센 패턴으로 무장한 [[백룡 연원 나루하타타히메]], 백룡야행에서는 사용하지 않던 오마 디아블로스의 패턴을 대거 수입해온 [[주인 디아블로스]], 기존 이명 특수개채의 패턴을 강화시킨 [[주인 진오우거]].] 대거 추가되었기 때문이다. 너무 쉬워 아쉽다던 기존 팬들의 요구에 맞춰 난이도를 올렸지만 거기에 지나치게 집중한 나머지 '가볍게 즐길 수 있는 난이도'를 지향했던 초반부와의 격차가 너무 벌어진 것이 아니냐는 의견이 많다. * '''BGM''' 본작의 BGM은 강한 음색을 사용해 온 구작이나 오케스트라가 많이 사용된 전작과는 달리 코러스 위주로 편곡되었다. 이러한 어레인지와 특성이 잘 맞아 들어간 [[타마미츠네]]나 [[오나즈치]] 등의 몬스터는 호평이 많은 편이며, 새롭게 등장한 공용 BGM도 좋은 평가를 받았다. 하지만 각 BGM의 특색이 다른 것을 전부 라이즈풍[* 코러스+일본풍]으로 어레인지 한 나머지 호불호가 강하게 갈리는 몬스터들이 많다. [[진오우거]]의 경우에는 속도감을 잃었다는 평가를 받았으며 [[발파루크]], [[바젤기우스]]처럼 기존 곡보다 음이 약해지고 코러스 위주로 어레인지된 곡들도 기존 곡보다 웅장함이 약해졌다는 평가를 많이 받았다. [[티가렉스]]나 [[라잔]]같은 경우에는 추가된 멜로디나 달라진 곡 조성이 어딘가 유치하다는 평가도 받았다. 곡들의 호불호와는 별개로, [[나르가쿠르가]]와 같이 부드러운 코러스 위주로 구성된 곡은 본작의 기본 오디오 세팅에서 BGM 사운드가 작게 설정되어 있는 탓에 따로 효과음 등을 낮추지 않으면 음악이 효과음에 묻혀 잘 들리지 않는다. * '''경단으로 대체된 식사''' 월드의 [[빻빻이]]만큼이나 직접적이지 않으면서도 많은 유저들의 불호를 사고 있는 요소. 대대로 몬헌에서 헌터들이 사냥 나서기 전에 먹는 화려한 고기 요리와 화끈한 식사 씬은 소소하면서도 큰 호평을 받은 요소 중 하나인데, 라이즈에서는 고기 요리가 삭제되고 모조리 경단으로 대체되고 말았다. 때문에 먹방 보는 입장에서는 영 모양새가 빠진다며 싫어하는 의견이 많다. 작중 배경을 살리려고 일부러 경단을 억지로 넣은 게 아니냐는 소리까지 나올 정도. 그걸 빼놓고도 집채만한 괴물과 맨몸으로 싸우러 나가는 와중에 고작 경단 세 개 달랑 놓고 간다는 점이 적잖이 김빠진다는 반응이 많다. * '''맵의 간소화''' 전작인 월드에서는 맵이 상당히 복잡했는데, 이를 매우 간략화시켰다. 호평하는 쪽은 몬스터 찾아가는 시간이 줄었다며 호평하나, 월드의 복잡한 맵이 주는 탐험하는 느낌이 줄었다며 싫어하는 사람도 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기